Análisis de Softwares educativos

 Pilas bloques

¿Qué hacen los alumnos frente al software?

A través de esta aplicación pueden aprender a programar, los alumnos son introducidos al pensamiento computacional, asociado al proceso para hacer algo paso por paso.

¿Qué tipo de acción se genera?

La interacción y retroalimentación de procesos entre iguales es muy instructiva y favorece que el alumno vaya completando itinerarios sin depender tanto de la guía del profesor. En una o dos sesiones, el alumno interioriza que para conseguir unos objetivos, debe seguir unos pasos asociados a unos bloques en un orden dado, que es la definición natural de algoritmo.

¿Cuál sería el rol del profesor?

El rol del profesor sería el de supervisar  el proceso de aprendizaje del alumno dado que el programa es muy sencillo e intuitivo.

¿Qué tipo de actividades propone?

Las actividades que propone son desafíos con diversos niveles de dificultad para acercar a los alumnos al mundo de los algoritmos, por medio de la programación por bloques.

¿Qué proceso cognitivo propician?

Los procesos cognitivos que se propician a través del pensamiento computacional, es que les permite a los niños pensar en las instrucciones para seguir un procedimiento a través de un aprendizaje muy intuitivo y sencillo, que se va enriqueciendo con las interacciones con otros compañeros a medida que van resolviendo los retos.

¿Cuál es el tratamiento del error que hacen?

En este software se promueven estrategias de  ensayo y error. Pilas bloques ofrece una variada cantidad de juegos en los que a partir de la repetición los alumnos llegaran a resolver la consigna dada. En caso de error se darán cuenta que el juego no los deja avanzar y deberán volver a iniciar su proceso. Al llegar a la meta deseada, el juego advierte que “puede estar excelente o no estar bien”, esto significa que hay múltiples maneras de llegar al resultado deseado.

¿Propone algo nuevo en cuanto a las formas de enseñanza?

Este software está pensado para alumnos de primaria, aunque también se puede emplear en otros ámbitos educativos. El alumno frente a este software  logra mantener el interés y la atención en lo que está realizando, a la vez que tiene la sensación de estar “jugando”. No sería posible aprender programación sin este tipo de software que son una introducción a otros como Scratch.










SCRATCH


¿Qué hacen los alumnos frente al software?

Al ingresar a Scratch, los alumnos comienzan a explorar los ìconos y pueden interactuar fácilmente con el programa, este es muy llamativo visualmente, su uso es intuitivo y está orientado para los niños, pero puede ser aprovechado por personas de diferentes edades.

¿Qué tipo de interacción se genera?

La interacciòn entre el software y los niños permite a los niños construir, diseñar, tomar decisiones y crear a partir de un juego de estrategia.

¿Cuál sería el rol del maestro?

El rol de profesor es acompañarlos y guiarlos aportando conocimientos. Por medio de pequeñas directivas, como por ejemplo: Que un objeto se mueva y salude. Luego dejar que ellos piensen y reflexionen a partir del error, que otras opciones necesitan para poder resolver la acción y ejecutarla.

¿Qué tipo de actividades proponen?

Las actividades que propone es crear y diseñar historias, juegos y animaciones a partir de los personajes y escenarios propuestos o descargando creaciones propias.

¿Qué procesos cognitivos propician?

Los procesos cognitivos que propician son el desarrollo del pensamiento lógico a partir, de analizar problemas, tomar decisiones, hipotetizar, ser autocrítico con el trabajo hecho y organizar los datos de manera lógica. De esta manera, los chicos aprenden a codificar el idioma de la programación. También aprenden a trabajar en equipo.

¿Cuál es el tratamiento del error que hacen?

Scratch no te deja avanzar si las primitivas o códigos no están ordenados correctamente. Es como un rompecabezas en el cual hay que poner en orden pieza por pieza.

¿Proponen algo nuevo en cuanto a las formas de enseñanza sin software?

Si, proponen algo muy novedoso y es que a partir de la interacción entre el niño (usuario) y el software, los chicos deben analizar detalladamente los pasos a seguir, para lograr crear una historia o juego, tomando decisiones y analizando reiteradamente, esto es lo que como docentes debemos promover en nuestros alumnos, para formarlos como futuros ciudadanos  críticos, promoviendo el aprendizaje constructivista.

 El pensamiento computacional les permite activar su creatividad, vinculando con las áreas de matemáticas, Arte y Prácticas del Lenguaje y orientandolos al mundo de la programación, los chicos producen contenido, ya no son meros consumidores.




 


Edu.car

¿Qué hacen los alumnos frente al software?

A través de esta plataforma educativa el alumno puede navegar y explorar las solapas o botones: Docentes y Directivos, Estudiantes, comunidad, formación y la lupa, donde a su vez se despliegan más ventanas. 

¿Qué tipo de acción se genera?

La interacción con la plataforma al clickear cada una de las solapa despliega un gran abanico de materiales y recursos educativos digitales.  

¿Cuál sería el rol del profesor?

El rol del profesor sería de usuario de recursos y  materiales, pero también de guía en su uso, ya que al ser una plataforma que despliega tantas ventanas podría confundir al alumno en la búsqueda de algún material.

¿Qué tipo de actividades propone?

Para docentes y directivos las actividades que propone son variadas y los contenidos están relacionados con las diversas áreas del conocimiento. Materiales, recursos e ideas para seguir educando, una propuesta que articula los contenidos de TV, una serie de cuadernillos y materiales digitales organizados por nivel educativo y área temática para acompañar a fin de facilitar y promover el acceso a contenidos educativos y bienes culturales, acceso a cursos formativos gratuitos, así como también orientaciones e ideas acerca de cómo llevar la enseñanza, materiales y recomendaciones para sostener el intercambio y la continuidad pedagógica, también brinda gestión de aulas virtuales (moodle, Edmodo) para trabajar con lo alumnos, videotutoriales, charlas de especialista.

Para ver en familia: cine, teatro y museos online. Para los alumnos: Franja Pakaka, franja encuentro, radio escuela, actividades para trabajar por días en coordinación con los programas de tv y los cuadernos impresos, que a su vez estos articulan los temas de los programas de tv,  la radio y la clase del día web y propuestas de actividades.

¿Qué proceso cognitivo propician?

Teniendo en cuenta que aborda todas las áreas y niveles educativos los procesos cognitivos que aportan abarcan desde la lógica, lectura, escritura, comprensión, imaginación, creatividad, etc.

¿Propone algo nuevo en cuanto a las formas de enseñanza?

Apunta a utilizar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para mejorar los modos de enseñar y de aprender de los docentes y los estudiantes de todos los niveles y modalidades, y proveer recursos digitales seleccionados y especializados para docentes, directivos, alumnos y familias. Además como es una plataforma siempre está actualizándose.


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